Les dernières nouveautés JEUX EDUCATIFS
Toute la sélection :
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ATELIER GRANDEURS
de JACQUART André
Nathan, 1 livret pédagogique + 36 fiches d'activités + 18 pièces magnétiques + 2 socles en carton magnétique
Atelier Grandeurs pour 2 enfants est un atelier stimulant qui engage l'enfant dans un travail de repérage, de comparaison et de construction sur les longueurs, par l'observation et la déduction.
Chaque problème concret a une solution unique qu'il faut trouver !
Les enfants reconstituent successivement sur leur socle trois fusées de la même hauteur que celles représentées sur les fiches, à l'aide de 9 pièces magnétiques de 3 hauteurs différentes.
Si les pièces recouvrent entièrement la partie grisée sans dépasser le point jaune en haut de la fusée, c'est gagné !
Par un travail de recherche, essais de réponse et ajustements, l'enfant développe des stratégies de résolution de problèmes.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
Classer et ranger des objets selon leur longueur.
Comparer des longueurs.
Rechercher et composer des longueurs pour obtenir une longueur donnée.
Développer un esprit logique.
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AUTOUR DU MONDE
Safariltd, 10 FIGURINES
10 figurines de jeu pour voyager à travers ces monuments miniatures :
la Tour Eiffel
Le Tour de Pise
Le Big Ben
Les Pyramides de Gizeh
Le Taj Mahal
L'Arc de Triomphe
Le Parthenon
L'Empire State Building
Le Temple des inscriptions
La Statue de la Liberté
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BESCHERELLE LE JEU : Le défi des conjugaisons et de la langue française
Hatier, 2011, 1 plateau; 80 cartes conjugaison; 110 cartes langue;1 socle de roue;3roues; 1 dés ; 8 socles transparents;32 pions; 1 règle du jeu
Le jeu du Bescherelle est un jeu conçu pour s'amuser autour des conjugaisons et des pièges de la langue française.Il s'adapte à tous les niveaux à partir de 7 ans.Plusieurs mode de jeu :mode solo ( 1 joueur ),mode famille ( de 2 à 8 joueurs ),mode colo ( en partie rapide, pour jouer en classe jusqu'à 30 élèves ou plus ! )A chaque case, conjuguez un verbe ou répondez à une question de langue française.Gagnez des potions magiques pour vous transformer en super-héros et lancer des attaques à vos adversaires !Retrouvez 80 cartes conjugaison avec des aides en couleur en lien avec votre Bescherelle, la conjugaison pour tous.Retrouvez 110 cartes langue française pour vous amuser et vous défier avec vos amis sur l'orthographe les homonymes, les paronymes, les antonymes, les féminins, les pluriels, les genres,etc...
Le jeu du Bescherelle a reçu le Prix du ministère de la culture et de la communication.
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COLORAMA : Découvrez le monde avec les couleurs !
de COLLECTIF
Gallimard Jeunesse, 2018, 96 cartes colorama + 36 cartes nuances de couleurs
Un jeu pour découvrir, s'amuser et apprendre avec les nuances de couleurs...
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FRACTIONS DOMINOES : Match Fractions : twelfths to wholes !
54 cartes + 2 cartes règles du jeu
Faire correspondre les fractions visuelles et numériques pour améliorer la compréhension des fractions, des fractions équivalentes et des représentations graphiques des fractions.
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JEU DE LA CORDELLE GS/CP
de Vriginie DUBOIS
Hatier, 2021, 1 cordelle + 2 jeux de 85 cartes (lettres apbdq mnu ft éè)
Jeu d'observation et de rapidité pour prévenir et réduire les confusions de lettres dues à l'orientation.
3 modules de jeu supplémentaires :
- chaton cordelle (individuel ou coopératif)
- chaton mistigri (2 joueurs ou +)
- chaton voleur (individuel ou coopératif)
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JEU DES EMOTIONS : 64 cartes d'alphabétisation émotionnelle
de Maëlle CHALLAN BELVAL
COMITYS, 2021, 64 cartes + 1 Notice d'utilisation (8 règles de jeu)
Ce jeu est un outil pédagogique inspiré de la Communication Non-Violente (CNV) de Marshall Rosenberg pour:
- identifier les émotions ressenties
- étoffer le champ lexical des émotions et les sentiments (177 états émotionnels)
- entrer dans la démarche de la Communication Non-Violente (CNV)
- déployer ses compétences psychosociales
- développer son intelligence émotionnelle pour entrer en relation.
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JEU DES FORCES : 24 cartes pour découvrir et jouer avec les forces
24 cartes
Les traits positifs sont au cur de la psychologie positive, tout comme la reconnaissance et le développement des forces de caractère. La psychologie positive est létude des conditions et des processus qui contribuent à lépanouissement ou au fonctionnement optimal des personnes, des groupes et des institutions (Gable & Haidt, 2005).
Connaître ses forces renforce la confiance en soi parce quelle contribue à développer une image positive de soi. Cela permet également de mieux comprendre les autres et de voir les autres sous langle de leurs points forts.
Les forces peuvent être définies comme des caractéristiques qui permettent à une personne de réussir et dêtre aussi heureuse quelle le peut (Wood et al., 2011). Elles peuvent être à la fois nourries et pratiquées. Les forces sont notre façon naturelle de fonctionner. Quand nous utilisons nos forces, nous sommes authentiques (cest le vrai moi), pleins dénergie et performants.
Ce pack de 24 cartes est basé sur les travaux de Seligman et Peterson, publiés en 2004, qui ont développé un classement de 24 points forts universels reconnus et valorisés à travers lhistoire et les cultures. Elles sont regroupées en 6 catégories de forces qui ont des valeurs sous-jacentes cohérentes, cest pourquoi ces cartes sont réparties en 6 familles.
Le vocabulaire a été simplifié pour les enfants.
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MATHADOR : Le calcul mental est un jeu !
L2D, 1 plateau de jeu (40,8 x 40,8 cm), 10 dés, 3 pions, 220 cartes énigmes (2 x 110 - 8 à 11 ans et 8+- , 1 carte rouge translucide pour lire les réponses des énigmes, 1 sablier, 1bloc -notes, règle, dans une boîte de rangement (4,6 x 22,5 x 22,5 cm).
Jeu de plateau pour faire pratiquer aux enfants le calcul mental en s'amusant!
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MATHSUMO : L'Art de maitriser la multiplication
1 plateau, 2 pions sumo, 1 jeu de carte, 1 règle du jeu
But du jeu : apprendre les tables de multiplication. Le principe est simple : les sumos représentent les facteurs de multiplication en rapport avec un produit. Par exemple la carte 18 a pour facteurs 3 et 6 ou bien 2 et 9. En fonction de la carte tirée, vous déplacez un des deux facteurs, qui sera donc commun au produit déjà sur le plateau et à la carte tirée. Les enfants travaillent lapprentissage systématique des tables, les multiples.
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MONUMENTS DU MONDE
Safariltd, 7 FIGURINES
7 monuments du monde figurines miniatures :
le mémorial national du Mont Rushmore aux Etats-Unis 4 x 2.5 x 1.5 cm
Le Sphinx d'Egypte 4,5 x 2,2 x 1,7 cm
La grande Muraille de Chine 4,5 x 2 x 1,5 cm
Le grand bouddha de Landau Island 4 x 3,5 x 3 cm
Les statues de l'ile de Pâques (Chili) 4 x 3 x 1 cm
Le Colisée de Rome 4 x 3 x 2,5 cm
Monument Mégalithique de Stonehenge 4 x 2 x 1 cm
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PREMIERS PARCOURS CODES
Nathan
Premiers parcours codés pour 2 enfants est un atelier proposant des premières activités ludiques de décodage, codage et des déplacements sur un quadrillage.
Dans cet atelier autocorrectif, chaque enfant dispose dune grille en plastique transparent sous laquelle il glisse une planche de jeu quadrillée. En suivant les instructions des bandes consignes, il emboîte des pions sur sa grille pour matérialiser le parcours fléché et trouver le point darrivée. Puis il retourne la bande consigne pour vérifier sa réponse.
Les planches de jeu quadrillées sont déclinées autour de deux thèmes : la forêt et la mer.
Pour chaque thème, deux orientations sont proposées : verticale et horizontale.
PROGRESSION DES ACTIVITÉS
Les 24 bandes consignes sont organisées en 2 séries de 12 fiches, selon deux niveaux de difficulté.
- Niveau 1 : parcours fléché en 6 étapes sur quadrillage vertical.
- Niveau 2 : parcours fléché en 9 étapes sur quadrillage horizontal.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
- Se repérer et se déplacer sur un quadrillage.
- Décrire et représenter un déplacement à partir dune suite dinstructions.
- Acquérir et utiliser les marqueurs spatiaux « en haut, en bas, à droite, à gauche.
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REPERAGE EN FORET
de Marie-Hélène CHEVILLON
Nathan, 12 fiches dactivités recto verso + 1 socle en bois + 1 borne repère rouge +9 arbres en bois + 1 lutin en bois + 1 support en bois +1 livret pédagogique.
Avec ce beau matériel de manipulation en bois, lenfant explore et apprend à se repérer dans lespace, librement puis à laide de fiches dactivités.
L'enfant doit trouver comment planter 9 arbres de tailles et de couleurs différentes sur son socle selon trois représentations : vue du dessus, représentation schématique, vue en perspective.
Un lutin, que lenfant peut déplacer dans la forêt, est une aide astucieuse pour sapproprier les notions de positions et tracer un itinéraire.
PROGRESSION DES ACTIVITÉS
Les 12 fiches recto verso (soit 24 activités) sont organisées en 3 séries progressives. Chaque fiche présente une même configuration (recto verso) selon 2 représentations pour encourager lautonomie et favoriser lautocorrection.
- Série ★ : La forêt vue du dessus.
- Série ■ : Représentation schématique.
- Série ● : Vue en perspective.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
Développer le sens de lobservation et de lanalyse.
Mettre en relation des objets et leurs représentations en plan.
Comparer des hauteurs.
Acquérir le vocabulaire spatial : devant, derrière, à côté, au-dessus, au-dessous, entre, à gauche, à droite...
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RITMOCOLOR
9 cylindres+ 1 socle en bois + 12 fiches recto verso +1 support en bois + 1 livret pédagogique
Ritmocolor est un jeu de manipulation accompagné de fiches dactivités autocorrectives pour découvrir des premiers rythmes simples.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES /
- Identifier des couleurs et des tailles.
- Décoder et reproduire une fiche modèle.
- Développer le sens de lobservation et lesprit logique.
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STORY CUBES
de Rory O'CONNOR
Asmodee, 2018
Story Cubes Action est un petit jeu de dés sans enjeu, juste pour favoriser l'imagination et l'expression.
Avec Story Cubes Action, lancez les 9 Cubes, commencez par : « Il était une fois...» puis imaginez une histoire se référant aux 9 symboles. Démarrez du cube qui attire le plus votre attention. Aurez-vous assez dimagination pour créer une histoire à partir des 9 images révélées par les 9 cubes ?
Story Cubes est un générateur dhistoires qui tient dans la poche. Il stimule la créativité et est abordable à tout âge. Cest un jeu sans compétition, pour samuser seul ou animer un groupe en toute occasion.
15 + minutes / 1+ joueurs / Âge 6+
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TIME LINE CLASSIQUE
Asmodee
Un jeu de défausse où il faut placer les cartes en ordre chronologique. Les cartes représentent des faits marquants sur des thèmes variés.
15 minutes + / 2-6 joueurs / 8+
















